giovedì 18 agosto 2016

Princes of the Apocalypse - D&D Next ....


.... e qualche dubbio.
Ho iniziato a masterizzare questa avventura per un gruppo di 5 PGs circa un anno e mezzo fa con grande entusiasmo e disponibilità.

Sebbene riusciamo a giocare con regolarità almeno 3/4 ore a settimana, siamo ancora a metà della campagna.
Questo solo per darvi un'idea della quantità di possibilità che questo modulo offre.

---- Attenzione SPOILER ----
Princes of the Apocalypse (PotA) è una campagna suddivisa in diverse fasi:
1. ambientazione del party nelle Sumber Hills e, in particolare, nel villaggio di Red Larch (1-3 lvl);
2. contatti con gli esponenti di superifice dei culti elementali (4-7 lvl);
3. confronto con gli esponenti sotterranei dei culti ed i loro campioni (8-11 lvl);
4. faccia a faccia con i Principi Elementali (12-15 lvl).
La campagna è peraltro costellata da interessanti side quests che danno spessore alla storia e che fanno da collante tra le diverse fasi sopra descritte.

Non voglio entrare nel dettaglio degli avvenimenti e do per scontato che chi legge questo post conosca la storia di PotA o almeno il suo presupposto. Sia che l'abbia giocato, sia che lo abbia masterizzato.

Superata la fase 1., che ho trovato molto lineare e senza grossi problemi da masterizzare, si arriva ad un dilemma: lasciare che i PGs esplorino liberamente le Sumber Hills e i suoi pericoli o pilotarli verso Feathersgale Spire?
Ho deciso di pilotarli verso la torre e, come spiego di seguito, ho continuato a pilotarli in base al loro livello di esperienza.
La campagna è progettata affinchè il party esplori le quattro roccaforti dei culti in superfice (fase 2.); successivamente quelle nel sottosuolo (fase 3.) ed infine si confronti con i big bosses nelle loro tane (fase 4.).
Il problema è che è facilissimo che, invece, i PGs di 4° lvl decidano di seguire subito i cultisti nel sottosuolo, trovandosi ad approciare un dungeon disegnato per personaggi del 8° lvl. o, se lasciati liberi di esplorare le Sumber Hills, si imbattano in una fortezza ideata per il 7° lvl che conduce naturalmente ad un dungeon per 11°lvl.
Questi salti di difficoltà, che per la storia della campagna sembrerebbero prosegui naturali e quasi scontati, sono decisamente pericolosi per i giocatori. Senza considerare che tra le vie di fuga nel sottosuolo possono solo andare a peggiorare le loro aspettative di sopravvivenza andando sempre più in profondità o andando ad affrontare altri culti sotterranei.
Quidi, se sbagli buco ... cerca di tornare in superficie ... ma non sempre ciò è possibile !

Un'altra questione che non risalta nella concezione della campagna è la storia della Delegazione Scomparsa, che tra l'altro è uno degli hook più gettonati per coinvolgere i PGs.
Alcuni dei membri della delegazione sono sparsi nei dungeons senza una  apparente spiegazione o necessità. Altri sono semplicemente svaniti nel nulla.
Non ci sono praticamente tracce o indizi di loro fino a quando non ci si imbatte in qualche sopravvissuto e ciò avviene nei dungeons della fase 3., quando i giocatori si sono probabilmente dimenticati di loro.

Come premettevo, il mio gruppo sta conducendo ora la fase 3. ed è arrivato all'8°lvl di esperienza.
Ovviamente non ha più senso che tornino in superficie a debellare le roccaforti di ingresso e mi aspetto che si avvicinino, fin troppo velocemente, all'epilogo della campagna. O al loro !




lunedì 2 maggio 2016

Perchè?

Si, perchè questo blog?
Prima di tutto per confrontarsi con altri DM e migliorare il livello di gioco apprendendo dai più esperti.
In secondo luogo per instaurare un luogo comune dove i giocatori e i DM possono esprimere le loro ragioni.
Ma soprattutto per creare una nuova rete dove parlare di GdR senza limitarci a D&D ma allargando gli orizzonti a qualsiasi prodotto, italiano e non.

domenica 1 maggio 2016

Breve introduzione ...

... il ruolo di Dungeon Master (DM) rimanda immediatamente al famoso gioco di ruolo Dungeons and Dragons nel quale il DM interpreta, seguendo le regole del gioco e l'ambientazione prescelta, tutto cio' che non compete ai giocatori.
Con "tutto" intendo proprio tutto: dalla ambientazione ai personaggi che interagiscono con i giocatori, dalle divinità al passare del tempo.
E, nessuna delle variabili, può essere data per scontata, soprattutto in mondi dove la magia, la fantasia e l'estro dei giocatori ribaltano le prospettive di attimo in attimo.
Essere il DM conferisce un'enorme libertà di azione nei confronti dei giocatori ed è per questo motivo che il divertimento, per tutti, viene garantito solo dalla capacità del DM di bilanciare gli eventi con le aspettative dei giocatori.