lunedì 23 luglio 2018

Mi presento, sono il Conte Strahd von Zarovich

--- SPOILER ---

I colpi alla porta si ripetono mentre il gruppo di avventurieri, Ireena e Izmark decidono il da farsi.
I minuti passano mentre il Conte inizia a spazientirsi e lancia i suoi lupi verso le finestre sbarrate nel tentativo di sfondarle. Gli occupanti della magione si rendono conto di essere in un cul de sac e decidono quindi di avviare una trattativa col vampiro. Lui, Strahd, non ha particolare fretta di irrompere in casa anzi trae piacere dal nervosismo che cresce dentro all'abitazione e freme nel poter rivedere Ireena. Il chierico Beauchamp si lascia convincere delle intenzioni pacifiche del Conte e, inaspettatamente, lo dichiara il "benvenuto" ad entrare. Strahd fa il suo ingresso in compagnia di due lupi che lo affiancano e continuano a ringhiare verso gli astanti. Per prima cosa porge i suoi omaggi ad una terrorizzata Ireena alla quale il Conte si rivolge chiamandola Tatyana, generando grossi dubbi tra i presenti. Poi dichiara che, defunto il borgomastro, nulla può allontanare ulteriormente il momento della loro "unione eterna". Quindi si presenta agli avventurieri palesando di conoscere già che essi siano e da dove arrivino. Detto ciò il Conte si accommiata uscendo dalla casa e sparendo in una nuvola di nebbia.
Il gruppo lascia scorrere la notte deciso a partire alle prime luci dell'alba. Ancora prima del sorgere del sole il gruppo insieme ai due baroviani si incamminano alla volta di Vallaki e, sulla vecchia Strada di Svalich, all'altezza della vecchia chiesa, incontrano Padre Donavich che, ancora sconvolto dal dolore per la perdita del figlio Doru, vuole rivelare il segreto che custodiva insieme al borgomastro nei confronti di Ireena.
Giunti al bivio del patibolo il gruppo fronteggia un nugolo di zombie di Strahd che provengono da ovest e questo basta a convincerli a percorrere il sentiero verso l'accampamento dei vistani.

Il gruppo ha saputo che i vistani servono fedelmente Strahd e sospettano, giustamente, che siano sue spie. Farsi trovare in compagnia di Ireena e Izmark nel tentativo di fuggire verso ovest sarebbe veramente da incoscienti. D'altro canto ritengo che la lettura dei tarocchi da parte di Madame Eva sia uno dei momenti più interessanti nell'architettura dell'avventura e quindi ho avuto paura che i giocatori riuscissero nell'involontario intento di schivarlo. Per fortuna i dadi sono stati dalla mia parte.

Mentre scendono il sentiero che porta alla Pozza di Tser il gruppo sente degli schiamazzi e delle note di liuto in lontananza. Urdo si propone per un'esplorazione in solitaria e scova l'accampamento dei vistani. Riunitosi al gruppo decidono all'unisono di evitare i vistani attraversando il bosco e, proprio in quel momento, odono il sopraggiungere di un carro. Cercano tutti di nascondersi tra gli alberi e il sottobosco ma Beauchamp tira un utile (solo a me) 1. Il carrettiere, un vistana, lo individua e gli offre un passaggio redarguendolo sui pericoli dei boschi di Barovia. Il chierico per proteggere il gruppo si lascia portare fino all'accampamento dove una dozzina di vistana bivaccano ubriachi vicino al fuoco.
Il resto del gruppo si fa coraggio e, valutata la scarsa pericolosità dei nomadi, si presenta ai gitani. I vistani accolgono con spensierata cortesia il gruppo di avventurieri ma si dimostrano molto più freddi e scostanti nei confronti dei due baroviani che, fortunatamente, restano in disparte e col viso coperto.
Il gruppo ottiene altre informazioni sulla vallata di Barovia finché vengono invitati a visitare Madame Eva che aveva previsto il loro arrivo.

Appunti per la prossima sessione:
- lettura dei tarocchi, evento chiave
- il vecchio schiacciaossa, potrebbe essere veramente pericoloso per il gruppo
- dove vorranno lasciare Ireena a Vallaki?

lunedì 9 luglio 2018

Incontri inaspettati a Barovia

Terminata l'avventura introduttiva della Death House il nostro manipolo di eroi esplora il mesto villaggio di Barovia ancora incoscienti di dove siano finiti.


---- SPOILER ----

Appena entrati nella locanda "Il Sangue sulla (della) Vigna" la compagine avventurosa viene accolta col famigerato calore baroviano: l'oste si esprime con monosillabi e mugugni per rispondere alle prime domande degli avventurieri finchè gli stessi decidono di sedersi ad un tavolo in attesa di un po' di vino e di cibo, pregustando un meritato riposo. Purtroppo le loro aspettative vengono infrante dalla silenziosa decisione delle proprietarie della locanda che non permettono all'oste di servire i due mezzorchi, Sloth e suo fratello Zorn. I due, che hanno già pagato, non la prendono per niente bene e iniziano un'animata discussione con le Vistana. Risvegliato dall'alzarsi dei toni entra in scena il solitario Izmark che, per calmare le acque e in presenza di una inaspettata speranza di salvezza per la sorella Ireena, invita il gruppo a seguirlo fino a casa sua. Il gruppo accetta l'ospitalità di Izmark e si avvia verso la magione del borgomastro senza dimenticarsi di promettere reciproca ospitalità nei confronti delle tre Vistana. Prima di giungere alla dimora il barbaro Zorn intravede tra la nebbia una figura che infila un ragazzino in un sacco per poi adagiarlo nella propria carriola. Il mezzorco non fa una piega, informa il fratello ed entrambi continuano il cammino verso la casa senza farne parola col resto del gruppo (!). Giunti finalmente alla magione conoscono Ireena che non è particolarmente propensa ad invitare degli sconosciuti in casa propria, soprattutto dopo le recenti visite del Conte. Mentre il fratello la convince i personaggi possono rilevare i segni dei recenti assedi di Strahd e dei suoi servi sulle pareti della casa. Finalmente Ireena si lascia convincere ad ospitare il gruppo. Finalmente il gruppo ottiene delle spiegazioni su dove si trova e sulla pergamena rinvenuta nei pressi dei Cancelli di Barovia. Gli avventurieri vengono messi in guardia nei confronti del Conte dei Vistana e della miriade di spie di cui esso dispone. Izmark ottiene l'aiuto del gruppo per seppellire il cadavere del padre nel cimitero della chiesa nonché la promessa che essi scorteranno la sorella fino a Vallaki. La tumulazione dovrà avvenire al tramonto e quindi tutti possono riposarsi solo un paio di ore prima di trasportare la bara fino alla chiesa del villaggio. Urdo, il ladro e Faino il mago, decidono di assicurare la sicurezza di Ireena presso la sua casa mentre gli altri afferrano la bara e capitanati da Beauchamp procedono verso il camposanto intonando lodi agli dei della luce. La processione non passa inosservata mentre si avvicina alla chiesa. A questo punto ho deciso di cambiare il corso degli eventi e l'incontro con Donavich e Doru considerato che un paio dei giocatori conoscevano già la trama prevista dal manuale. A pochi metri dalla chiesa, una delle finestre esplode e ne esce un delirante Doru che balza a quattro zampe soffiando come un gatto infuriato verso il convoglio. Izmark e i personaggi lasciano la bara e si mettono sulla difensiva. Appare Donavich sulla soglia della chiesa che implora pietà per suo figlio. I personaggi non indugiano più di tanto e, ignorando le suppliche del prete, sconfiggono la progenie mozzandole di netto la testa. L'evento termina con la sepoltura di due salme: il borgomastro e Doru. Il prete distrutto dalla perdita del figlio ma sollevato nel sapere che la sua anima è salva fa dono al gruppo di una mappa (muta) della vallata di Barovia. Gli avventurieri fanno ritorno alla magione del borgomastro e si organizzano per vigilare durante la notte. Il gruppo in compagnia dei due fratelli baroviani pianificano di partire l'indomani all'alba alla volta di Vallaki. Faino intravede una scia luminosa verdastra che parte dal cimitero e si snoda fino al castello mentre Beauchamp viene svegliato dal bussare al portone della casa. Quando Izmark si avvicina alla porta una voce decisa esclama: "Izmark, lasciami entrare in casa, so che hai ospiti e vorrei conoscerli. E' il tuo Signore che te lo ordina!"

Appunti per la prossima sessione:
- il primo vero incontro con Strahd: egli vorrà saggiare le potenzialità di ogni membro del gruppo
- l'incontro con Madame Eva e la lettura dei tarocchi: Izmar e Ireena insisteranno per raggiungere la Pozza di Tszer se il gruppo sceglierà un'altra via;
- Il vecchio Schiacciaossa o Vallaki ?