lunedì 25 giugno 2018

Benvenuti nel villaggio di Barovia

Gli avventurieri sono ormai da quasi due giorni all'interno della Death House e delle sue segrete. Riusciranno ad avere la meglio sugli orrori che la infestano o soccomberanno ?

--- SPOILER ---

I nostri eroi, individuate le scale che portano al piano più basso delle segrete, decidono di scendere attirati dalla litania crescente che ne proviene. Così facendo evitano l'incontro con i ghast e con il mimic, cosa che avevo auspicato e che gli concederà qualche possibilità in più nello scontro finale.
Tra l'altro i caratteri dei personaggi iniziano ad emergere e proprio mentre scendono le rampe verso il buio Urdo e Beauchamp si punzecchiano su chi dei due può ergersi a leader del gruppo. Da bravo DM terrò conto di ciò quando Strahd vorrà trovare tra di loro un eventuale successore o vorrà far leva sulla loro ambizione. Resta il fatto che la disputa verbale viene risolta da una vigorosa pedata del mezzorco Sloth che li fa ruzzolare fino all'anticamera della camera rituale. Come i personaggi esplorano la stanza e le sue cianfrusaglie la cantilena cessa mettendo il gruppo in allerta.
Dopo un paio di inutili tentativi dei fratelli mezzorchi di sollevare la grata, il gruppo cerca una via d'ingresso alternativa nelle prigioni del culto. Zorn individua il passaggio segreto. Gli avventurieri giungono finalmente nella sala del culto che viene ispezionata prudentemente in tutti i suoi angoli compresa la tana di Lorghoth. Tutti quanti sembrano più intimoriti dall'acqua che invade la stanza piuttosto che dall'altare o dal "cumulo di detriti". Quando il chierico Beauchamp si fa coraggio e raggiunge l'altare appaiono i cultisti spettrali. Il culto pretende un sacrificio ma i personaggi, intimoriti dalle presenze spettrali (e memori dello scontro con gli spettri al piano di sopra!) tentano la fuga risvegliando Lorghoth. L'ammasso vegetale si avventa su Zorn e lo fagocita al primo tentativo. Suo fratello si lancia in un furioso corpo a corpo dando coraggio anche a chi si era già portato a distanza. Determinante anche l'idea di Beauchamp di lanciare sanctuary su Zorn che si intravede tra i viticci. Lorghoroth fallisce il tiro salvezza e vomita il mezzorco, ormai incosciente, in mezzo all'acqua. Il gruppo impiega una decina di interminabili turni per abbattere il mostro. Sono del 2° livello e non hanno armi magiche. Il barbaro torna in azione grazie al chierico che supporta l'intero gruppo mentre il mago Faino fa del suo meglio dalla distanza. Infine è Urdo il ladro a scoccare la staffilata cruciale a Lorghoroth. Nota del DM: ho mantenuto il bunus previsto per i tiri per colpire ma ho ridotto i suoi danni a 2d6+2 invece che 2d8+4. 
Terminato lo scontro i personaggi lasciano la Death House che, ora, appare loro come un vecchio rudere come tanti altri. Beauchamp viene liberato dalla presenza del piccolo Thorne che lo lascia regalandogli una sensazione di serenità e compimento. Gli avventurieri si avventurano finalmente tra le strade del villaggio di Barovia in cerca di luogo dove riposarsi. Trovano la locanda "Il Sangue sulla Vigna" che li accoglie senza particolare calore.


domenica 17 giugno 2018

Death House in progress

Aggiorno solo ora ma, giocando una sessione ogni due settimane, quella che avevo previsto essere una one-shot o poco più, è diventata una lunga sessione introduttiva. Aggiungo anche che la Death House ha, secondo me, degli incontri che possono facilmente portare all'estinzione del party o a comprometterne la conclusione. In particolare parlo dei cinque spettri e dei ghast che se non vengono affrontati a piene forze dai personaggi sono ossi davvero duri. E devono ancora vedersela con il big boss!
Avevamo lasciato i nostri eroi appena ripartiti dopo una nottata dedicata al riposo e a leccarsi le profonde ferite inferte da enormi lupi.

--- SPOILER ---

I personaggi incontrano Faino, un giovane e altezzoso mago umano che, anch'egli spaesato e dimentico degli avvenimenti che lo hanno condotto qui, decide di aggregarsi al gruppo. Dopo poche decine di minuti di cammino, mentre il pallido sole è alto nel cielo, il gruppo individua i tetti del villaggio di Barovia che spuntano dalla nebbia sempre più fitta. Gli avventurieri si avvicinano alle prime costruzioni del villaggio con circospezione fino a notare una coppia di fanciulli in mezzo ad una delle prime traverse. Rose e Thorne convincono, a suon di singhiozzi e staffilate al senso di responsabilità dei buoni avventurieri, a liberare la loro casa dal temibile "mostro" che la infesta. Assegno un punto ispirazione al DM per l'interpretazione di Rose e Thorne. Infatti non è assolutamente scontato che i personaggi, appena giunti al villaggio, decidano di aiutare i bambini prima di aver trovato un luogo dove rifocillarsi e prima di capire dove sono arrivati.
Inizia così l'esplorazione della magione. Gli avventurieri procedono con prevedibile circospezione ma senza particolare attenzione per tutto il piano terra ed il primo piano, entrambi decisamente innocui.
Una serie di tiri sfortunati gli impedisce di individuare la stanza segreta nella biblioteca e con essa un sacco di ottimi indizi.
Arrivati al secondo piano sconfiggono la bambinaia, attivano l'armatura animata, trovano la culla ed iniziano a porsi delle domande. Tocca a Zorn, il mezzorco, a scovare un passaggio verso le scale che proseguono verso l'attico. L'esplorazione dell'ultimo piano porta alla luce la cassa nel magazzino e, ovviamente, l'incontro con i fantasmi di Rose e Thorne. Dopo un primo istante di turbamento il gruppo inizia ad interagire con i pargoli eterei e si lascia, nuovamente, intortare dalle loro necessità. Il gruppo passa al 2° livello. Mentre qualcuno rifiata a seguito degli scontri sostenuti, Beauchamp, il chierico, si dedica ai bambini e li intrattiene giocando con loro e cantandogli delle filastrocche giocose. Assegno un punto ispirazione al chierico per l'interpretazione della situazione e per aver ben sfruttato le sue caratteristiche di background. Arriva il momento di lasciare i due fantasmini che, come previsto, non la prendono bene. Urdo Rellin, il ladro, resiste al tentativo di possessione di Rose mentre Beauchamp subisce quello di Thorne del quale assume i tratti del carattere piagnucoloso e pauroso. E' il momento di sfruttare la casa delle bambole per accedere al sottosuolo e i giocatori mi sorprendono di nuovo: sebbene gli abbia fornito una stampa della mappa della casa (quella del manuale) nessuno ha notato i passaggi segreti che avevano lisciato in precedenza.
Il gruppo scende nel sottosuolo e viene accolto dalla cantilena sommessa. Esplorano le cripte della famiglia Durst e Zorn subisce un inaspettato danno dal nugolo di insetti che vi alberga. Continuano l'esplorazione e l'altro mezzorco, Sloth, casca nella trappola. Riescono comunque a sconfiggere l'attacco dei ghoul e quindi gli concedo un riposo breve che decidono di trascorrere nelle camerate dei cultisti. Il gruppo giunge quindi nella sala con la statua di legno, come prevedibile Faino si impossessa della sfera di vetro e scatena gli spettri. Senza armi magiche e senza l'intervento del chierico che decide di non scacciare i non morti lo scontro rischia di diventare l'epilogo della campagna. Dopo due round il gruppo è già condannato con due membri a terra e gli altri sfiancati. Decido quindi di concentrare l'assalto sul portatore della sfera, il mago, che in posizione defilata  è ancora indenne. Faino intuisce che gli spettri vogliono il globo (bravo DM!) e lo lancia lontano. Termino lo scontro con gli spettri che si riappropriano della sfera e i personaggi che si trascinano al sicuro.

Appunti per la prossima sessione:
- il gruppo ha necessità di recuperare prima dello scontro col boss
- come reagiranno alla richiesta del sacrificio?
- fuga dalla casa indemoniata: il gruppo non ha ancora trovato vie di fuga veloci. Dovranno rifarsi quattro piani di porte allamate e gas velenosi. DM, abbi pietà di loro !