domenica 17 giugno 2018

Death House in progress

Aggiorno solo ora ma, giocando una sessione ogni due settimane, quella che avevo previsto essere una one-shot o poco più, è diventata una lunga sessione introduttiva. Aggiungo anche che la Death House ha, secondo me, degli incontri che possono facilmente portare all'estinzione del party o a comprometterne la conclusione. In particolare parlo dei cinque spettri e dei ghast che se non vengono affrontati a piene forze dai personaggi sono ossi davvero duri. E devono ancora vedersela con il big boss!
Avevamo lasciato i nostri eroi appena ripartiti dopo una nottata dedicata al riposo e a leccarsi le profonde ferite inferte da enormi lupi.

--- SPOILER ---

I personaggi incontrano Faino, un giovane e altezzoso mago umano che, anch'egli spaesato e dimentico degli avvenimenti che lo hanno condotto qui, decide di aggregarsi al gruppo. Dopo poche decine di minuti di cammino, mentre il pallido sole è alto nel cielo, il gruppo individua i tetti del villaggio di Barovia che spuntano dalla nebbia sempre più fitta. Gli avventurieri si avvicinano alle prime costruzioni del villaggio con circospezione fino a notare una coppia di fanciulli in mezzo ad una delle prime traverse. Rose e Thorne convincono, a suon di singhiozzi e staffilate al senso di responsabilità dei buoni avventurieri, a liberare la loro casa dal temibile "mostro" che la infesta. Assegno un punto ispirazione al DM per l'interpretazione di Rose e Thorne. Infatti non è assolutamente scontato che i personaggi, appena giunti al villaggio, decidano di aiutare i bambini prima di aver trovato un luogo dove rifocillarsi e prima di capire dove sono arrivati.
Inizia così l'esplorazione della magione. Gli avventurieri procedono con prevedibile circospezione ma senza particolare attenzione per tutto il piano terra ed il primo piano, entrambi decisamente innocui.
Una serie di tiri sfortunati gli impedisce di individuare la stanza segreta nella biblioteca e con essa un sacco di ottimi indizi.
Arrivati al secondo piano sconfiggono la bambinaia, attivano l'armatura animata, trovano la culla ed iniziano a porsi delle domande. Tocca a Zorn, il mezzorco, a scovare un passaggio verso le scale che proseguono verso l'attico. L'esplorazione dell'ultimo piano porta alla luce la cassa nel magazzino e, ovviamente, l'incontro con i fantasmi di Rose e Thorne. Dopo un primo istante di turbamento il gruppo inizia ad interagire con i pargoli eterei e si lascia, nuovamente, intortare dalle loro necessità. Il gruppo passa al 2° livello. Mentre qualcuno rifiata a seguito degli scontri sostenuti, Beauchamp, il chierico, si dedica ai bambini e li intrattiene giocando con loro e cantandogli delle filastrocche giocose. Assegno un punto ispirazione al chierico per l'interpretazione della situazione e per aver ben sfruttato le sue caratteristiche di background. Arriva il momento di lasciare i due fantasmini che, come previsto, non la prendono bene. Urdo Rellin, il ladro, resiste al tentativo di possessione di Rose mentre Beauchamp subisce quello di Thorne del quale assume i tratti del carattere piagnucoloso e pauroso. E' il momento di sfruttare la casa delle bambole per accedere al sottosuolo e i giocatori mi sorprendono di nuovo: sebbene gli abbia fornito una stampa della mappa della casa (quella del manuale) nessuno ha notato i passaggi segreti che avevano lisciato in precedenza.
Il gruppo scende nel sottosuolo e viene accolto dalla cantilena sommessa. Esplorano le cripte della famiglia Durst e Zorn subisce un inaspettato danno dal nugolo di insetti che vi alberga. Continuano l'esplorazione e l'altro mezzorco, Sloth, casca nella trappola. Riescono comunque a sconfiggere l'attacco dei ghoul e quindi gli concedo un riposo breve che decidono di trascorrere nelle camerate dei cultisti. Il gruppo giunge quindi nella sala con la statua di legno, come prevedibile Faino si impossessa della sfera di vetro e scatena gli spettri. Senza armi magiche e senza l'intervento del chierico che decide di non scacciare i non morti lo scontro rischia di diventare l'epilogo della campagna. Dopo due round il gruppo è già condannato con due membri a terra e gli altri sfiancati. Decido quindi di concentrare l'assalto sul portatore della sfera, il mago, che in posizione defilata  è ancora indenne. Faino intuisce che gli spettri vogliono il globo (bravo DM!) e lo lancia lontano. Termino lo scontro con gli spettri che si riappropriano della sfera e i personaggi che si trascinano al sicuro.

Appunti per la prossima sessione:
- il gruppo ha necessità di recuperare prima dello scontro col boss
- come reagiranno alla richiesta del sacrificio?
- fuga dalla casa indemoniata: il gruppo non ha ancora trovato vie di fuga veloci. Dovranno rifarsi quattro piani di porte allamate e gas velenosi. DM, abbi pietà di loro !

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