giovedì 18 agosto 2016

Princes of the Apocalypse - D&D Next ....


.... e qualche dubbio.
Ho iniziato a masterizzare questa avventura per un gruppo di 5 PGs circa un anno e mezzo fa con grande entusiasmo e disponibilità.

Sebbene riusciamo a giocare con regolarità almeno 3/4 ore a settimana, siamo ancora a metà della campagna.
Questo solo per darvi un'idea della quantità di possibilità che questo modulo offre.

---- Attenzione SPOILER ----
Princes of the Apocalypse (PotA) è una campagna suddivisa in diverse fasi:
1. ambientazione del party nelle Sumber Hills e, in particolare, nel villaggio di Red Larch (1-3 lvl);
2. contatti con gli esponenti di superifice dei culti elementali (4-7 lvl);
3. confronto con gli esponenti sotterranei dei culti ed i loro campioni (8-11 lvl);
4. faccia a faccia con i Principi Elementali (12-15 lvl).
La campagna è peraltro costellata da interessanti side quests che danno spessore alla storia e che fanno da collante tra le diverse fasi sopra descritte.

Non voglio entrare nel dettaglio degli avvenimenti e do per scontato che chi legge questo post conosca la storia di PotA o almeno il suo presupposto. Sia che l'abbia giocato, sia che lo abbia masterizzato.

Superata la fase 1., che ho trovato molto lineare e senza grossi problemi da masterizzare, si arriva ad un dilemma: lasciare che i PGs esplorino liberamente le Sumber Hills e i suoi pericoli o pilotarli verso Feathersgale Spire?
Ho deciso di pilotarli verso la torre e, come spiego di seguito, ho continuato a pilotarli in base al loro livello di esperienza.
La campagna è progettata affinchè il party esplori le quattro roccaforti dei culti in superfice (fase 2.); successivamente quelle nel sottosuolo (fase 3.) ed infine si confronti con i big bosses nelle loro tane (fase 4.).
Il problema è che è facilissimo che, invece, i PGs di 4° lvl decidano di seguire subito i cultisti nel sottosuolo, trovandosi ad approciare un dungeon disegnato per personaggi del 8° lvl. o, se lasciati liberi di esplorare le Sumber Hills, si imbattano in una fortezza ideata per il 7° lvl che conduce naturalmente ad un dungeon per 11°lvl.
Questi salti di difficoltà, che per la storia della campagna sembrerebbero prosegui naturali e quasi scontati, sono decisamente pericolosi per i giocatori. Senza considerare che tra le vie di fuga nel sottosuolo possono solo andare a peggiorare le loro aspettative di sopravvivenza andando sempre più in profondità o andando ad affrontare altri culti sotterranei.
Quidi, se sbagli buco ... cerca di tornare in superficie ... ma non sempre ciò è possibile !

Un'altra questione che non risalta nella concezione della campagna è la storia della Delegazione Scomparsa, che tra l'altro è uno degli hook più gettonati per coinvolgere i PGs.
Alcuni dei membri della delegazione sono sparsi nei dungeons senza una  apparente spiegazione o necessità. Altri sono semplicemente svaniti nel nulla.
Non ci sono praticamente tracce o indizi di loro fino a quando non ci si imbatte in qualche sopravvissuto e ciò avviene nei dungeons della fase 3., quando i giocatori si sono probabilmente dimenticati di loro.

Come premettevo, il mio gruppo sta conducendo ora la fase 3. ed è arrivato all'8°lvl di esperienza.
Ovviamente non ha più senso che tornino in superficie a debellare le roccaforti di ingresso e mi aspetto che si avvicinino, fin troppo velocemente, all'epilogo della campagna. O al loro !