venerdì 25 gennaio 2019

Visita alla comune di Krezk

Il gruppo, ancora  orfano del chierico Bon Chanche (tuttora in ferie nelle Filippine!), dopo lo scontro con i druidi e i berserker guidati da Strahd sulla collina di Yester si appresta a scontrarsi con Wintersplinter ed arrivare finalmente a Krezk.


--- SPOILER ---

Gli avventurieri riprendono fiato dopo lo scontro e il paladino Roan ne approfitta per affiatarsi alla Spada Solare. Il mago Faino è ancora sotto l'effetto del fascino vampiresco del Conte.
Dopo circa un'ora e mezza riprendono il cammino seguendo le orme di Wintersplinter fino al Mago dei Vini. Quando arrivano scoprono che il vigneto è già stato ampiamente devastato dall'albero blight che al momento è impegnato solo da uno sparuto stormo di corvi che, in realtà, sono i Martikov in forma animale. I mezzorchi Sloth e Zorn si lanciano nello scontro insieme a Roan mentre Urdo li copre dalla distanza con arco e frecce e Faino scarica le sue meteore di Melf e qualche saetta magica dalla distanza. L'albero, dal canto suo, si difende catapultando un corvo alle spalle di Roan e concentrando gli attacchi dei suoi rami e delle radici sul guerriero e su suo fratello barbaro che ne escono vivi per un soffio. Sconfitto Wintersplinter il gruppo recupera la gemma dal suo tronco e, finalmente, realizza la vera natura dei Martikov. Infatti, Roan e il resto dei licantropi, corrono dove è precipitato il corvo, il figlio più giovane di Davian che, ormai trapassato, è tornato in forma umana. Davian, disperato, permette agli avventurieri di portare gli ultimi barili di vino rimasti a Krezk e promette al gruppo il supporto dell'Ordine della Piuma.
Giusto il tempo per preparare il carretto e ripartono alla volta di Krezk; lì li attendono Ireena e Izmark.
L'accesso al villaggio è garantito dal carico che scortano anche se l'accoglienza da parte del borgomastro di Krezk è tiepida e distaccata. Dopo aver fatto una breve passeggiata nel villaggio insieme ai fratelli baroviani per acclimatarsi, decidono di riposare a casa del borgomastro.
Durante la serata una donna viene a chiamare Anna e Ireena: un'altra giovane donna sta partorendo. Solo Roan decide di seguire le donne e diventa il testimone della nascita di un bambino senza anima.
La scena del parto e del bimbo che sebbene in salute non piange ha traumatizzato i miei giocatori e ha convinto ulteriormente i loro personaggi a lasciare Barovia !
La mattina seguente, guidati da Ireena, il gruppo visita la pozza. Appare l'immagine di Sergei tra le acque e spunta la mano liquida pronta ad afferrare Ireena-Tatyana. Solo il guerriero Sloth reagisce e sottrae la ragazza dalla presa bagnata. Il gruppo è salvo dall'ira di Strahd ma l'evento ha attirato la sua attenzione che ha quindi spiato il gruppo con l'incantesimo Scrying all'insaputa degli avventurieri.
Gli avventurieri decidono di proseguire la loro esplorazione verso l'abazia.

Appunti per la prossima sessione:
- come gestire il rientro del chierico Bon Chance?
- Strahd sa che Ireena è a Krezk. La rapirà mentre il gruppo fronteggia l'Abate


sabato 12 gennaio 2019

In vino veritas

Il gruppo di avventurieri si spinge verso Krezk con la speranza di trovare finalmente un'oasi di sicurezza. In realtà il loro viaggio sta per essere velocemente dirottato verso i vigneti infestati e la collina di Yester. Quello che segue è il riassunto di un paio di sessioni.


--- S P O I L E R ---

Come detto, il gruppo si avvia in mattinata verso la cittadella fortificata di Krezk. Durante il breve viaggio fanno l'incontro con una coppia di schivi bracconieri che si propongono come guide. In realtà i due sono lupi mannari che si sono accorti delle potenzialità del gruppo e si atteggiano in maniera molto prudente. Il gruppo si congeda dagli sconosciuti che si ritraggono nella nebbia. Il viaggio degli avventurieri continua quindi fino a Krezk accompagnato dai richiami dei lupi mannari in lontananza che li seguono a distanza.
Arrivato al villaggio, il gruppo si presenta al portone fortificato e viene fatto attendere. Il borgomastro pretende che gli avventurieri diano prova della loro disponibilità e di non essere spie o alleati di Strahd. Il gruppo riesce a patteggiare l'accoglienza di Ireena e di suo fratello nel villaggio in cambio dell'attesa scorta di vino in arrivo dal Mago dei Vini, poco più a sud.
Appena arrivati nei pressi del vigneto incontrano il vecchio Martikov e la sua famiglia. Essi spiegano al gruppo cosa sta succedendo nel vigneto e chiedono loro di liberarlo dai druidi e dalle altre piante infestanti; ovviamente il gruppo accetta la sfida. Si avvicinano alla magione dal lato delle stalle e vengono accerchiati da alcune decine di blight spinose. Lo scontro appare immediatamente impari e gli avventurieri si rintanano immediatamente nella vineria. Iniziano a perquisire il piano terra della cantina e a ripulirla dagli intrusi mentre prendono consapevolezza che fuori sono circondati dalle blight spinose. Purtroppo non riescono ad evitare che una druida rilasci il veleno nei tini di vino e che il druido nella cantina faccia esplodere tutte le bottiglie rimaste sulla rastrelliera lasciando, di fatto, i tre barili già imbastiti sul carretto le uniche risorse di vino ancora disponibili.
Il gruppo, bonificata la magione, decide di passarvici la notte per recuperare le forze mentre pianifica un piano per tornare dai Martikov. Tentano una sortita per recuperare i cavalli ma vengono subito intercettati dalle blight. Quindi, scelgono la soluzione più istintiva: coprire di corsa le poche centinaia di metri che separano la cantina dal boschetto dove si annidano i corvi-mannari. La corsa viene intercettata da due orde di blight comandate da druidi, uno dei quali impugna la staffa di Gulthias. Il gruppo si fa strada a colpi di spada tra le blight fino ad arrivare quasi a destinazione. Solo un'ultima imboscata dei vegetali riesce a dividere il gruppo. Alcuni trovano rifugio nel boschetto con i Martikov, altri continuano la fuga verso Krezk e il barbaro Zorn si ritrova isolato ma fuori pericolo. Solo con l'aiuto dei corvi-mannari, che riescono a individuarli in forma di corvo e poi a riunire il gruppo in forma umana, gli avventurieri si riuniscono. Il gruppo ancora ignaro di avere avuto a che fare con dei licantropi si congeda dai Martikov.
Decidono quindi di proseguire il loro viaggio verso la collina di Yester dove li attende una delle rivelazione dei tarocchi di Madame Eva: la spada solare. Giunto alla collina in pochi minuti, il gruppo si sposta sul suo fianco occidentale, poi raggiunge la vetta. Nel frattempo il mezzorco barbaro Zorn riceve il messaggio del defunto capo clan che lo esorta a ritrovare la lancia insanguinata. Zorn non fa parola con nessuno del suggerimento. In vetta scoprono di non essere soli. Alla loro destra, dall'interno del circolo di pietre colpito dai fulmini, proviene una cantilena ritmata mentre alla loro sinistra, nel boschetto che ospita l'enorme albero di Gulthias, si annidano delle altre blight.
Il rito dei druidi giunge all'apice sprigionando Wintersplinter che terrorizza le blight del boschetto e si dirige subito verso le vigne. Il gruppo ancora spaesato si avvicina al boschetto proprio mentre i berserker e i druidi li intercettano.
Essi hanno compiuto il rito in nome di Strahd che li ha onorati della sua presenza e infatti egli e lì con loro, in sella a Beacefalus.
Ho preferito questa soluzione piuttosto che quella proposta dal manuale che mi sembrava un po' forzata.
Lo scontro è piuttosto impegnativo: i druidi riescono a intrappolare tutti i componenti del gruppo con i loro incantesimi mentre i berserker si abbattono sugli avventurieri senza pietà. Strahd si libera del chierico Bon Chances trasformandolo in pipistrello con l'incantesimo poliformia (Checco è in ferie nelle Filippine e io l'ho allontanato dal gruppo così!) dopodiché affascina  il mago Faino e lo invita a consegnargli la staffa di Gulthias. Poi gli chiede una fiala di sangue che gli servirà per garantirgli l'uso dell'incantesimo Scrying. A questo punto il Conte non ha altri motivi per rimanere e se ne va al trotto mentre i suoi seguaci impegnano gli avventurieri.
Riusciti a fatica a sconfiggere i nemici il gruppo può finalmente recuperare la Spada Solare, l'accetta nel tronco del Gulthias e finalmente ottenere il passaggio al sesto livello !

Appunti per la prossima sessione:
- lo scontro con Winterspliner lo troverà già impegnato dai Martikov, probabilmente in forma di corvi. Ci sono buone possibilità che finalmente il gruppo scopra la vera natura dei licantropi.
- il gruppo ha ancora diversi oggetti magici di cui non conosce le proprietà (Spada Solare e il mazzo di tarocchi)
- Strahd ora può facilmente tenerli d'occhio grazie all'incantesimo scrying