sabato 12 gennaio 2019

In vino veritas

Il gruppo di avventurieri si spinge verso Krezk con la speranza di trovare finalmente un'oasi di sicurezza. In realtà il loro viaggio sta per essere velocemente dirottato verso i vigneti infestati e la collina di Yester. Quello che segue è il riassunto di un paio di sessioni.


--- S P O I L E R ---

Come detto, il gruppo si avvia in mattinata verso la cittadella fortificata di Krezk. Durante il breve viaggio fanno l'incontro con una coppia di schivi bracconieri che si propongono come guide. In realtà i due sono lupi mannari che si sono accorti delle potenzialità del gruppo e si atteggiano in maniera molto prudente. Il gruppo si congeda dagli sconosciuti che si ritraggono nella nebbia. Il viaggio degli avventurieri continua quindi fino a Krezk accompagnato dai richiami dei lupi mannari in lontananza che li seguono a distanza.
Arrivato al villaggio, il gruppo si presenta al portone fortificato e viene fatto attendere. Il borgomastro pretende che gli avventurieri diano prova della loro disponibilità e di non essere spie o alleati di Strahd. Il gruppo riesce a patteggiare l'accoglienza di Ireena e di suo fratello nel villaggio in cambio dell'attesa scorta di vino in arrivo dal Mago dei Vini, poco più a sud.
Appena arrivati nei pressi del vigneto incontrano il vecchio Martikov e la sua famiglia. Essi spiegano al gruppo cosa sta succedendo nel vigneto e chiedono loro di liberarlo dai druidi e dalle altre piante infestanti; ovviamente il gruppo accetta la sfida. Si avvicinano alla magione dal lato delle stalle e vengono accerchiati da alcune decine di blight spinose. Lo scontro appare immediatamente impari e gli avventurieri si rintanano immediatamente nella vineria. Iniziano a perquisire il piano terra della cantina e a ripulirla dagli intrusi mentre prendono consapevolezza che fuori sono circondati dalle blight spinose. Purtroppo non riescono ad evitare che una druida rilasci il veleno nei tini di vino e che il druido nella cantina faccia esplodere tutte le bottiglie rimaste sulla rastrelliera lasciando, di fatto, i tre barili già imbastiti sul carretto le uniche risorse di vino ancora disponibili.
Il gruppo, bonificata la magione, decide di passarvici la notte per recuperare le forze mentre pianifica un piano per tornare dai Martikov. Tentano una sortita per recuperare i cavalli ma vengono subito intercettati dalle blight. Quindi, scelgono la soluzione più istintiva: coprire di corsa le poche centinaia di metri che separano la cantina dal boschetto dove si annidano i corvi-mannari. La corsa viene intercettata da due orde di blight comandate da druidi, uno dei quali impugna la staffa di Gulthias. Il gruppo si fa strada a colpi di spada tra le blight fino ad arrivare quasi a destinazione. Solo un'ultima imboscata dei vegetali riesce a dividere il gruppo. Alcuni trovano rifugio nel boschetto con i Martikov, altri continuano la fuga verso Krezk e il barbaro Zorn si ritrova isolato ma fuori pericolo. Solo con l'aiuto dei corvi-mannari, che riescono a individuarli in forma di corvo e poi a riunire il gruppo in forma umana, gli avventurieri si riuniscono. Il gruppo ancora ignaro di avere avuto a che fare con dei licantropi si congeda dai Martikov.
Decidono quindi di proseguire il loro viaggio verso la collina di Yester dove li attende una delle rivelazione dei tarocchi di Madame Eva: la spada solare. Giunto alla collina in pochi minuti, il gruppo si sposta sul suo fianco occidentale, poi raggiunge la vetta. Nel frattempo il mezzorco barbaro Zorn riceve il messaggio del defunto capo clan che lo esorta a ritrovare la lancia insanguinata. Zorn non fa parola con nessuno del suggerimento. In vetta scoprono di non essere soli. Alla loro destra, dall'interno del circolo di pietre colpito dai fulmini, proviene una cantilena ritmata mentre alla loro sinistra, nel boschetto che ospita l'enorme albero di Gulthias, si annidano delle altre blight.
Il rito dei druidi giunge all'apice sprigionando Wintersplinter che terrorizza le blight del boschetto e si dirige subito verso le vigne. Il gruppo ancora spaesato si avvicina al boschetto proprio mentre i berserker e i druidi li intercettano.
Essi hanno compiuto il rito in nome di Strahd che li ha onorati della sua presenza e infatti egli e lì con loro, in sella a Beacefalus.
Ho preferito questa soluzione piuttosto che quella proposta dal manuale che mi sembrava un po' forzata.
Lo scontro è piuttosto impegnativo: i druidi riescono a intrappolare tutti i componenti del gruppo con i loro incantesimi mentre i berserker si abbattono sugli avventurieri senza pietà. Strahd si libera del chierico Bon Chances trasformandolo in pipistrello con l'incantesimo poliformia (Checco è in ferie nelle Filippine e io l'ho allontanato dal gruppo così!) dopodiché affascina  il mago Faino e lo invita a consegnargli la staffa di Gulthias. Poi gli chiede una fiala di sangue che gli servirà per garantirgli l'uso dell'incantesimo Scrying. A questo punto il Conte non ha altri motivi per rimanere e se ne va al trotto mentre i suoi seguaci impegnano gli avventurieri.
Riusciti a fatica a sconfiggere i nemici il gruppo può finalmente recuperare la Spada Solare, l'accetta nel tronco del Gulthias e finalmente ottenere il passaggio al sesto livello !

Appunti per la prossima sessione:
- lo scontro con Winterspliner lo troverà già impegnato dai Martikov, probabilmente in forma di corvi. Ci sono buone possibilità che finalmente il gruppo scopra la vera natura dei licantropi.
- il gruppo ha ancora diversi oggetti magici di cui non conosce le proprietà (Spada Solare e il mazzo di tarocchi)
- Strahd ora può facilmente tenerli d'occhio grazie all'incantesimo scrying


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