giovedì 13 dicembre 2018

il Mazzo dei Tarocch di Strahd, uso alternativo.

Il buon Roan, paladino della Vendetta, ha messo le mani sul mazzo dei tarocchi di Ezmeralda. Lo ha con sé ma ne lui ne il resto del gruppo lo ha esaminato e tantomeno ha indagato sulle sue potenzialità magiche.
Ho trovato in rete un elenco di poteri alternativi che possono essere associati ad ogni carta del mazzo.
Non ho fatto altro che tradurli e inventarmi un sistema per impiegare il mazzo come oggetto magico e ridare vita ad un gadget che altrimenti sarebbe diventato completamente inutile.
Ovviamente di seguito trovate traduzione e le regole per utilizzare il mazzo ma se qualcuno ha qualche consiglio per migliorarne gli effetti sono tutt'orecchi.
Aspetto i vostri suggerimenti e commenti.


Come azione il possessore dei tarocchi può estrarre fino a tre carte per turno o finchè non decide di utilizzare la carta pescata.
Ogni carta scartata, al pari di quella scelta, è persa per sempre.
Leggi il titolo ed il relativo anatema. A questo punto il giocatore può decidere se usarla o scartarla.
Il tarocco ha effetto su tutte le creature coinvolte nello scontro.

L’Abiuratore: “Protettore delle conoscenze. Negoziatore delle scienze” - Uno scudo magico di protezione avvolge coloro abili nelle arti magiche”. Tutti I caster ottengono +2 AC.

L’Anarchico: “L’anarchia della battaglia trasforma gli attacchi peggiori nei migliori” I tiri di dado naturali di 1 (o 2) ora contano come colpi critici.

L’Artefatto: “Costruito dall’uomo ma voluto dagli Dei” - Gli oggetti magici brillano di una potenza superiore - Tutti le armi e le armature magiche ottengono un ulteriore +1 ai danni, all’attacco o alla CA.

Il Vendicatore: “La vendetta colma coloro che proteggono i propri alleati” Una creatura ottiene +2 agli attacchi e ai danni inferti a creature distanti non più di 1,5 mt da un alleato.

La Bestia: “La ferocità della bestia giace nei cuori di tutte le creature” Tutte le creature hanno +2 agli attacchi in mischia ma hanno anche -2 alle loro CA

Il Giocatore: “ Una sottile vena di disperazione vi attraversa, si alimenta di oro e di sangue” All’inizio dello scontro , tutte le creature perdono 3d6 pezzzi d’oro. Se non ne hanno a sufficienza subiscono 1d6 danni.

Il Berserker: “ Il ruggito della rabbia riempie gli occhi di follia e furia” Tutti gli attacchi basati sulla forza ottengono un +5 ai danni.

Il Vescovo: “La benedizione del signore dei preti tocca chi ne è degno” Tre creature viventi a caso ottengono +1d4 danni radianti ai loro attacchi

Il Perduto: “La stanchezza si insinua anche nei più possenti” Tutte le creature ottengono -2 agli attachi.

Il Ciarlatano: “Tutti sono intimamente consapevoli di non sapere nulla” Chiunque lanci un incantesimo deve lanciare 1d20, se il risultato è 5 o meno l’incantesimo non funziona.

Il Congiuratore: “L’aria verrà colmata da servitori eterei che mimano la violenza intorno a loro”. Tutte le creature hanno vantaggio ai tiri per colpire.

Il Signore Oscuro: “Il tocco gelido del cavaliere della morte accarezza gli strumenti della violenza” Tutti gli attacchi da mischia ottengono +1d6 danni necrotici

Il Dittatore: “ Dopo la battaglio solo pochi ricorderanno il comando che ha invertito la marea” Tutte le creature possono usare un’azione standard per dare ad un’altra creatura un attacco da mischia gratis.

Il Divinatore: “ L’occhio saggio non punta il proprio incantesimo al nemico bensì a dove esso si troverà” Tutti gli incantatori ottengono +2 agli attacchi magici e la DC dei loro incantesimi aumenta di +2.

Il Bastione: “Non temere la morte, temi la gabbia” Tutte le creature devono effettuare un TS INT DC 13. Se falliscono scompaiono. Può ritentare il TS alla fine di ogni suo turno. Quando riesce il TS riappare dove era sparito.

Il Druido: “La natura si nutre di chi la calpesta irrispettoso”- Dal terreno spuntano dei viticci spinosi alla ricerca del sangue dei vivi - Tutte le creature viventi che si muovono nel proprio turno subiscono 1d4 danni.



L’Elementalista: “ Gli elementi avvampano con una potenza caotica” Tutti gli incantesimi che infliggono danni infliggono 1d6 danni in più e sono di tipo: 1. fuoco, 2. gelo, 3. tuono, 4. contundenti.

L’Incantatore: “L’antica scrittura runica rinasca dal suo elemento” - Una luce di rune blu infonde il metallo di onde luminose - Tutte le armature di metallo ottengono +2 AC.

L’Evocatore: “Le fiamme bruciano ancor di più per chi è in grado di sostenerle” Tutti I danni da fuoco infliggono un ulteriore d6.

Il Boia: “ L’ascia del boia è sempre affilata”. Tutte le creature colpiscono con critico con 18,19 e 20.

Il Fantasma: “Le anime tormentate dei morti godono dei fallimenti dei vivi” Tutte le creature viventi che mancano un attacco subiscono 1d6 danni psichici.

Il Membro della Gilda: “I tributi alla gilda portano I loro dividendi sul campo di battaglia” Tutte le creature possono sacrificare 50 gp per ottenere +4 agli attacchi o 25 gp per un +2.

Il Curatore: “Il bagliore della luce brucia ancor più luminoso nelle ombre oscure” Tutti gli incantesimi di cura ottengono +1d6 di cura aggiuntiva.

L’Incappucciato: “La lama colpisce più a fondo coloro che non la vedono arrivare” All’inizio del combattimento tutte le creature devono fare una prova di CHA DC 13 o diventare cieche. Può tentare un TS al termine di ogni suo turno. Se ha successo torna a vedere.

Il Cavaliere: “La montature spettrale galoppa impetuosa per coloro che sanno restare in sella”. Tutte le creature che si muovono di 15 ft prima di attaccare un bersaglio ottengono +1d6 ai danni da mischia.

L’Illusionista: “Chi può dire quale lama è reale e quale non è altro che un o scherzo dell’immaginazione?” Tutte le creature intelligenti in grado di vedere subiscono 1d6-3 danni psichici all’inizio del loro turno.

L’Innocente:”La palizzata è più resistente per coloro che non sono in cerca del sangue del nemico” Le creature che non attaccano nel loro turno ottengono +5 AC fino all’inizio del loro prossimo turno.

La Marionetta: “I lacci del destino spostano tutti esattamente dove dovrebbero essere” All’inizio di ogni round, una creatura a caso passa l’intero turno sotto il controllo di un giocatore a caso (se è un mostro) o del DM (se è un PC).

Il Mercenario: “Coloro che ottengono soldi in cambio di sangue finiscono anch’essi o ricchi o morti” Quando una creatura riduce a 0 hp un avversario ottiene 3d6 gp.

Il Mercante: “Il bagliore negli occhi di un mercante esige il prezzo della sua ricompensa” All’inizio di uno scontro una creatura può spendere una gemma del valore di almeno 10 gp per ottenere +2 agli attacchi o +2 AC o +1d6 danni.

Il Miserabile: “La paura di perdere eclissa il premio del successo” Durante il suo primo turno di combattimento una creatura può sacrificare un oggetto del valore di 10 gp.(azione bonus) Facendo ciò ottiene +2 AC e TS per I prossimi 5 minuti. L’oggetto è perduto.

Il Missionario: “ Chi si prende cura dei poveri risplende di luce divina” Tutte le creature viventi ottengono 1d6 di hp temporanei.

La Nebbia : “La nebbia trasforma tutti I nemici in ombre di dubbio” Tutte le creature hanno -2 a colpire bersagli a più di 1,5 mt da loro.

Il Monaco: “L’armatura più potente è la consapevolezza del cuore e della mente” Tutte le creature senza armatura ottengono +2 AC e TS

Il Mirmidone: “Cos’è l’acciaio rispetto alla mano che lo impugna?” Tutte le creature che impugnano un’arma a due mani infliggono +1d6 danni.

Il Necromante: “ Gli elementi di tutte le magie in fine muoiono” Tutti gli attacchi magici infliggono +1d6 danni necrotici.

Il Paladino: “ La lama del giusto brucia di luce” Tutti gli attacchi da mischia infliggono +1d6 danno radiante.

Il Filantropo: “Le anime empie sono alla ricerca di quelle con un grande potenziale” Tre creature a caso ottengono 3d6 gp e +2 AC e ST per I prossimi 5 minuti.

Il Prete: “La luce degli Dei illumina gli occhi del prete” Tutti gli incantesimi infliggono +1d6 danni radianti.

Il Corvo: “Coloro che concedono al corvo ciò che gli è dovuto trovano di fatto la ricompensa” Tutte le creature che ne riducono un’altra a 0 hp ottengono +2d6 hp temporanei.

Il Furfante: “Siamo tutti furfanti nella disperazione” Tutte le creature infliggono +1d6 danni quando attaccano un nemico entro 1,5 mt da un alleato.

Il Profeta: “Coloro che apprezzano la saggezza degli anziani sanno dov’è meglio colpire” All’inizio di un combattimento tutte le creature devono fare un tiro WIS DC 13. Chi ha successo ottiene +2 agli attacchi.

Il Pastore: “ Il più macilento può aver successo se guidato da una mano caritatevole” Tre creature a caso ottengono ADV alle prove di abilità e ai TS.

Il Soldato: “Il ferro e il legno non tradiscono mai” Tutte le creature che usano uno scudo ottengono +2 AC

Il Cercaguai:La lama più veloce spilla il sangue più brillante” Tutte le creature infliggono +1d6 se attaccano con armi finesse.

L’Esattore delle Tasse: “Tutti devono pagare le tasse, l’esattore per primo” Nel loro primo turno, come azione bonus, una creatura deve sacrificare il 10% del suo oro o subire -2 AC, -2 colpire e -2 TS.

La Tentatrice: “ La tentatrice scambia sangue per sangue” Una creatura può subire 1d4 danni (azione bonus) per infliggere 1d6 danni extra al prossimo attacco.

Il Ladro: “La mano più rapida torna con il bottino migliore” Una volta per turno, in caso di attacco riuscito, l’attaccante può tentare una prova DEX DC 13 (slight of hand) per rubare un oggetto (non impugnato) al nemico (azione bonus).

Il Torturatore: “Il dolore fa inginocchiare anche il più potente dei signori” Tutte le creature subiscono 1d4 danni all’inizio del loro turno.

Il Commerciante: “Il commerciante ha una sola regola: ogni anima ha un prezzo” - Una figura eterea ghignante impugna un’arma lucente in una mano e stende l’altra in attesa di un pagamento - Ogni creatura può sacrificare un oggetto un’arma a scelta +2. L’arma viene assegnata a chi sacrifica l’oggetto di valore più alto. Quest’arma sparisce dopo 5 minuti.

Il Traditore: “Il tradimento si insinua in fondo all’anima” All’inizio del combattimento una creatura a caso deve sostenere un TS WIS DC 13 o venir dominato da un nemico a caso.

Il Trasformista: “Chi può dire quale sia la forma reale quando ruggiscono I venti del caos?” 1d6 di creature a caso devono sostenere un TS CON DC 13. Se fallisce la creatura si trasforma in un oggettino. La creatura non può essere ferita mentre è trasformata. La creatura torna nella sua forma normale alla fine del proprio turno nel quale ha superato il TS.

Il Guerriero: “ La via del guerriero è la consapevole accettazione della morte” Tutte le creature ottengono +2 attacco e +1d6 danni quando attaccano con armi da mischia basate sulla forza.

Il Mago: “La magia si annida in ogni cosa piegandoci al volere dell’universo” Tutti gli attacchi con incantesimi ottengono +2 all’attacco magico, +1d6 danni da forza e DC +2.


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