domenica 25 novembre 2018

Una torre, una carrozza e tanti dubbi

Il gruppo lascia Vallaki dopo quattro intense sessioni durante le quali hanno interagito con quasi tutti i personaggi disponibili anche se probabilmente non hanno intuito i reali ruoli di tutti loro.



--- SPOILER ---
Il gruppo lascia Vallaki in cerca di un nuovo luogo dove portare in salvo Ireena. Decidono di dirigersi a Krezk. Dopo pochi minuti dalla partenza iniziano ad essere inseguiti da un branco di lupi (mannari) che li spingono a scegliere la via più corta e, forse, meno sicura. Scoprono l'esistenza dell'isolotto che ospita la Torre di Van Richten e, in cerca di un rifugio dai lupi, decidono di avvicinarsi. I lupi si attestano al limitare del lago e attendono le loro prede consapevoli che essi non hanno altre vie di fuga se non le gelide acque scure. Sull'isolotto c'è solo la torre e il carrozzone di Ezmeralda. Spinti a trovare un rifugio velocemente, il ladro Urdo tenta di farsi strada salendo sulle impalcature macilente mentre gli altri escogitano un modo di aprire la porta blindata magicamente. Lo stratagemma del balletto viene velocemente intuito ma Faino, il mago, prova comunque a bussare educatamente prima di eseguirlo. Risultato: tutti quanti fanno una bella doccia di scariche elettriche e il povero mago resta a terra folgorato! Riavuto dall'intervento del chierico Beauchamps incaricano il barbaro Zorn di effettuare il balletto. Cari master, godetevi la scena e registratela col telefonino. Se i giocatori si rifiutano potete serenamente spiegargli che vi serve per controllare che le mosse vengano eseguite correttamente, a scanso di equivoci. Ma soprattutto poi avrete la possibilità di rivederla all'infinito.
Il mezzorco effettua una performance perfetta (ed esilarante!) e così riesce ad aprire la porta metallica. Sfortunatamente per me non sapranno mai cosa li aspettava in caso di fallimento !
Urdo entra in avanscoperta seguito a breve dal resto del gruppo. Si ritrovano faccia a faccia con i golem incaricati di manovrare il montacarichi. Questa volta è Sloth che trova il modo di azionarlo dopo che Urdo si era esibito in diverse prove acrobatiche per arrivare fino al secondo piano della torre. Giunti all'ultimo piano della torre decidono di passarvici la notte per recuperare le forze. Trovano la testa imbalsamata del nomade vallakiano e finalmente si rendono conto di non poter fare affidamento sui loro poteri magici. Durante la serata decidono di esaminare anche il carrozzone di Ezmeralda. Urdo e Faino individuano la botola sicura e si rendono velocemente conto del pericolo al suo interno. Il gruppo si mette in sicurezza mentre il ladro tenta di disinnescare la trappola. Ancora una volta il gruppo evita il disastro. Solo in mattinata decidono di razziare la carrozza e di interrogare la testa. Ottengono poche informazioni, vere e corrette (i PCs non lo sanno!) ma ambigue. Vengono a sapere che il suo assassino viaggiava in compagnia di una scimmietta e così i sospetti si indirizzano subito su Blinsky, povero giocattolaio!
L'esplorazione della carrozza viene interrotta dall'arrivo al galoppo di Ezmeralda che, senza doversi nemmeno presentare, taccia gli avventurieri di averle rubato le sue proprietà ma si rende conto di essere in minoranza numerica. Monta sul carrozzone e se ne va dopo aver evocato i cavalli imbrigliati al carrozzone. Al gruppo restano pochi, ma interessanti oggetti tra i quali la valigetta dell'ammazzavampiri, una manciata di fiale di fuoco arcano e il mazzo di tarocchi.

Appunti per la prossima sessione:
- Krezk: come penseranno di entrare nel villaggio fortificato?
- i rapporti con Ezmeralda non sono certo dei migliori, la rincontreranno all'abazia?

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