sabato 12 gennaio 2019

In vino veritas

Il gruppo di avventurieri si spinge verso Krezk con la speranza di trovare finalmente un'oasi di sicurezza. In realtà il loro viaggio sta per essere velocemente dirottato verso i vigneti infestati e la collina di Yester. Quello che segue è il riassunto di un paio di sessioni.


--- S P O I L E R ---

Come detto, il gruppo si avvia in mattinata verso la cittadella fortificata di Krezk. Durante il breve viaggio fanno l'incontro con una coppia di schivi bracconieri che si propongono come guide. In realtà i due sono lupi mannari che si sono accorti delle potenzialità del gruppo e si atteggiano in maniera molto prudente. Il gruppo si congeda dagli sconosciuti che si ritraggono nella nebbia. Il viaggio degli avventurieri continua quindi fino a Krezk accompagnato dai richiami dei lupi mannari in lontananza che li seguono a distanza.
Arrivato al villaggio, il gruppo si presenta al portone fortificato e viene fatto attendere. Il borgomastro pretende che gli avventurieri diano prova della loro disponibilità e di non essere spie o alleati di Strahd. Il gruppo riesce a patteggiare l'accoglienza di Ireena e di suo fratello nel villaggio in cambio dell'attesa scorta di vino in arrivo dal Mago dei Vini, poco più a sud.
Appena arrivati nei pressi del vigneto incontrano il vecchio Martikov e la sua famiglia. Essi spiegano al gruppo cosa sta succedendo nel vigneto e chiedono loro di liberarlo dai druidi e dalle altre piante infestanti; ovviamente il gruppo accetta la sfida. Si avvicinano alla magione dal lato delle stalle e vengono accerchiati da alcune decine di blight spinose. Lo scontro appare immediatamente impari e gli avventurieri si rintanano immediatamente nella vineria. Iniziano a perquisire il piano terra della cantina e a ripulirla dagli intrusi mentre prendono consapevolezza che fuori sono circondati dalle blight spinose. Purtroppo non riescono ad evitare che una druida rilasci il veleno nei tini di vino e che il druido nella cantina faccia esplodere tutte le bottiglie rimaste sulla rastrelliera lasciando, di fatto, i tre barili già imbastiti sul carretto le uniche risorse di vino ancora disponibili.
Il gruppo, bonificata la magione, decide di passarvici la notte per recuperare le forze mentre pianifica un piano per tornare dai Martikov. Tentano una sortita per recuperare i cavalli ma vengono subito intercettati dalle blight. Quindi, scelgono la soluzione più istintiva: coprire di corsa le poche centinaia di metri che separano la cantina dal boschetto dove si annidano i corvi-mannari. La corsa viene intercettata da due orde di blight comandate da druidi, uno dei quali impugna la staffa di Gulthias. Il gruppo si fa strada a colpi di spada tra le blight fino ad arrivare quasi a destinazione. Solo un'ultima imboscata dei vegetali riesce a dividere il gruppo. Alcuni trovano rifugio nel boschetto con i Martikov, altri continuano la fuga verso Krezk e il barbaro Zorn si ritrova isolato ma fuori pericolo. Solo con l'aiuto dei corvi-mannari, che riescono a individuarli in forma di corvo e poi a riunire il gruppo in forma umana, gli avventurieri si riuniscono. Il gruppo ancora ignaro di avere avuto a che fare con dei licantropi si congeda dai Martikov.
Decidono quindi di proseguire il loro viaggio verso la collina di Yester dove li attende una delle rivelazione dei tarocchi di Madame Eva: la spada solare. Giunto alla collina in pochi minuti, il gruppo si sposta sul suo fianco occidentale, poi raggiunge la vetta. Nel frattempo il mezzorco barbaro Zorn riceve il messaggio del defunto capo clan che lo esorta a ritrovare la lancia insanguinata. Zorn non fa parola con nessuno del suggerimento. In vetta scoprono di non essere soli. Alla loro destra, dall'interno del circolo di pietre colpito dai fulmini, proviene una cantilena ritmata mentre alla loro sinistra, nel boschetto che ospita l'enorme albero di Gulthias, si annidano delle altre blight.
Il rito dei druidi giunge all'apice sprigionando Wintersplinter che terrorizza le blight del boschetto e si dirige subito verso le vigne. Il gruppo ancora spaesato si avvicina al boschetto proprio mentre i berserker e i druidi li intercettano.
Essi hanno compiuto il rito in nome di Strahd che li ha onorati della sua presenza e infatti egli e lì con loro, in sella a Beacefalus.
Ho preferito questa soluzione piuttosto che quella proposta dal manuale che mi sembrava un po' forzata.
Lo scontro è piuttosto impegnativo: i druidi riescono a intrappolare tutti i componenti del gruppo con i loro incantesimi mentre i berserker si abbattono sugli avventurieri senza pietà. Strahd si libera del chierico Bon Chances trasformandolo in pipistrello con l'incantesimo poliformia (Checco è in ferie nelle Filippine e io l'ho allontanato dal gruppo così!) dopodiché affascina  il mago Faino e lo invita a consegnargli la staffa di Gulthias. Poi gli chiede una fiala di sangue che gli servirà per garantirgli l'uso dell'incantesimo Scrying. A questo punto il Conte non ha altri motivi per rimanere e se ne va al trotto mentre i suoi seguaci impegnano gli avventurieri.
Riusciti a fatica a sconfiggere i nemici il gruppo può finalmente recuperare la Spada Solare, l'accetta nel tronco del Gulthias e finalmente ottenere il passaggio al sesto livello !

Appunti per la prossima sessione:
- lo scontro con Winterspliner lo troverà già impegnato dai Martikov, probabilmente in forma di corvi. Ci sono buone possibilità che finalmente il gruppo scopra la vera natura dei licantropi.
- il gruppo ha ancora diversi oggetti magici di cui non conosce le proprietà (Spada Solare e il mazzo di tarocchi)
- Strahd ora può facilmente tenerli d'occhio grazie all'incantesimo scrying


giovedì 13 dicembre 2018

il Mazzo dei Tarocch di Strahd, uso alternativo.

Il buon Roan, paladino della Vendetta, ha messo le mani sul mazzo dei tarocchi di Ezmeralda. Lo ha con sé ma ne lui ne il resto del gruppo lo ha esaminato e tantomeno ha indagato sulle sue potenzialità magiche.
Ho trovato in rete un elenco di poteri alternativi che possono essere associati ad ogni carta del mazzo.
Non ho fatto altro che tradurli e inventarmi un sistema per impiegare il mazzo come oggetto magico e ridare vita ad un gadget che altrimenti sarebbe diventato completamente inutile.
Ovviamente di seguito trovate traduzione e le regole per utilizzare il mazzo ma se qualcuno ha qualche consiglio per migliorarne gli effetti sono tutt'orecchi.
Aspetto i vostri suggerimenti e commenti.


Come azione il possessore dei tarocchi può estrarre fino a tre carte per turno o finchè non decide di utilizzare la carta pescata.
Ogni carta scartata, al pari di quella scelta, è persa per sempre.
Leggi il titolo ed il relativo anatema. A questo punto il giocatore può decidere se usarla o scartarla.
Il tarocco ha effetto su tutte le creature coinvolte nello scontro.

L’Abiuratore: “Protettore delle conoscenze. Negoziatore delle scienze” - Uno scudo magico di protezione avvolge coloro abili nelle arti magiche”. Tutti I caster ottengono +2 AC.

L’Anarchico: “L’anarchia della battaglia trasforma gli attacchi peggiori nei migliori” I tiri di dado naturali di 1 (o 2) ora contano come colpi critici.

L’Artefatto: “Costruito dall’uomo ma voluto dagli Dei” - Gli oggetti magici brillano di una potenza superiore - Tutti le armi e le armature magiche ottengono un ulteriore +1 ai danni, all’attacco o alla CA.

Il Vendicatore: “La vendetta colma coloro che proteggono i propri alleati” Una creatura ottiene +2 agli attacchi e ai danni inferti a creature distanti non più di 1,5 mt da un alleato.

La Bestia: “La ferocità della bestia giace nei cuori di tutte le creature” Tutte le creature hanno +2 agli attacchi in mischia ma hanno anche -2 alle loro CA

Il Giocatore: “ Una sottile vena di disperazione vi attraversa, si alimenta di oro e di sangue” All’inizio dello scontro , tutte le creature perdono 3d6 pezzzi d’oro. Se non ne hanno a sufficienza subiscono 1d6 danni.

Il Berserker: “ Il ruggito della rabbia riempie gli occhi di follia e furia” Tutti gli attacchi basati sulla forza ottengono un +5 ai danni.

Il Vescovo: “La benedizione del signore dei preti tocca chi ne è degno” Tre creature viventi a caso ottengono +1d4 danni radianti ai loro attacchi

Il Perduto: “La stanchezza si insinua anche nei più possenti” Tutte le creature ottengono -2 agli attachi.

Il Ciarlatano: “Tutti sono intimamente consapevoli di non sapere nulla” Chiunque lanci un incantesimo deve lanciare 1d20, se il risultato è 5 o meno l’incantesimo non funziona.

Il Congiuratore: “L’aria verrà colmata da servitori eterei che mimano la violenza intorno a loro”. Tutte le creature hanno vantaggio ai tiri per colpire.

Il Signore Oscuro: “Il tocco gelido del cavaliere della morte accarezza gli strumenti della violenza” Tutti gli attacchi da mischia ottengono +1d6 danni necrotici

Il Dittatore: “ Dopo la battaglio solo pochi ricorderanno il comando che ha invertito la marea” Tutte le creature possono usare un’azione standard per dare ad un’altra creatura un attacco da mischia gratis.

Il Divinatore: “ L’occhio saggio non punta il proprio incantesimo al nemico bensì a dove esso si troverà” Tutti gli incantatori ottengono +2 agli attacchi magici e la DC dei loro incantesimi aumenta di +2.

Il Bastione: “Non temere la morte, temi la gabbia” Tutte le creature devono effettuare un TS INT DC 13. Se falliscono scompaiono. Può ritentare il TS alla fine di ogni suo turno. Quando riesce il TS riappare dove era sparito.

Il Druido: “La natura si nutre di chi la calpesta irrispettoso”- Dal terreno spuntano dei viticci spinosi alla ricerca del sangue dei vivi - Tutte le creature viventi che si muovono nel proprio turno subiscono 1d4 danni.



L’Elementalista: “ Gli elementi avvampano con una potenza caotica” Tutti gli incantesimi che infliggono danni infliggono 1d6 danni in più e sono di tipo: 1. fuoco, 2. gelo, 3. tuono, 4. contundenti.

L’Incantatore: “L’antica scrittura runica rinasca dal suo elemento” - Una luce di rune blu infonde il metallo di onde luminose - Tutte le armature di metallo ottengono +2 AC.

L’Evocatore: “Le fiamme bruciano ancor di più per chi è in grado di sostenerle” Tutti I danni da fuoco infliggono un ulteriore d6.

Il Boia: “ L’ascia del boia è sempre affilata”. Tutte le creature colpiscono con critico con 18,19 e 20.

Il Fantasma: “Le anime tormentate dei morti godono dei fallimenti dei vivi” Tutte le creature viventi che mancano un attacco subiscono 1d6 danni psichici.

Il Membro della Gilda: “I tributi alla gilda portano I loro dividendi sul campo di battaglia” Tutte le creature possono sacrificare 50 gp per ottenere +4 agli attacchi o 25 gp per un +2.

Il Curatore: “Il bagliore della luce brucia ancor più luminoso nelle ombre oscure” Tutti gli incantesimi di cura ottengono +1d6 di cura aggiuntiva.

L’Incappucciato: “La lama colpisce più a fondo coloro che non la vedono arrivare” All’inizio del combattimento tutte le creature devono fare una prova di CHA DC 13 o diventare cieche. Può tentare un TS al termine di ogni suo turno. Se ha successo torna a vedere.

Il Cavaliere: “La montature spettrale galoppa impetuosa per coloro che sanno restare in sella”. Tutte le creature che si muovono di 15 ft prima di attaccare un bersaglio ottengono +1d6 ai danni da mischia.

L’Illusionista: “Chi può dire quale lama è reale e quale non è altro che un o scherzo dell’immaginazione?” Tutte le creature intelligenti in grado di vedere subiscono 1d6-3 danni psichici all’inizio del loro turno.

L’Innocente:”La palizzata è più resistente per coloro che non sono in cerca del sangue del nemico” Le creature che non attaccano nel loro turno ottengono +5 AC fino all’inizio del loro prossimo turno.

La Marionetta: “I lacci del destino spostano tutti esattamente dove dovrebbero essere” All’inizio di ogni round, una creatura a caso passa l’intero turno sotto il controllo di un giocatore a caso (se è un mostro) o del DM (se è un PC).

Il Mercenario: “Coloro che ottengono soldi in cambio di sangue finiscono anch’essi o ricchi o morti” Quando una creatura riduce a 0 hp un avversario ottiene 3d6 gp.

Il Mercante: “Il bagliore negli occhi di un mercante esige il prezzo della sua ricompensa” All’inizio di uno scontro una creatura può spendere una gemma del valore di almeno 10 gp per ottenere +2 agli attacchi o +2 AC o +1d6 danni.

Il Miserabile: “La paura di perdere eclissa il premio del successo” Durante il suo primo turno di combattimento una creatura può sacrificare un oggetto del valore di 10 gp.(azione bonus) Facendo ciò ottiene +2 AC e TS per I prossimi 5 minuti. L’oggetto è perduto.

Il Missionario: “ Chi si prende cura dei poveri risplende di luce divina” Tutte le creature viventi ottengono 1d6 di hp temporanei.

La Nebbia : “La nebbia trasforma tutti I nemici in ombre di dubbio” Tutte le creature hanno -2 a colpire bersagli a più di 1,5 mt da loro.

Il Monaco: “L’armatura più potente è la consapevolezza del cuore e della mente” Tutte le creature senza armatura ottengono +2 AC e TS

Il Mirmidone: “Cos’è l’acciaio rispetto alla mano che lo impugna?” Tutte le creature che impugnano un’arma a due mani infliggono +1d6 danni.

Il Necromante: “ Gli elementi di tutte le magie in fine muoiono” Tutti gli attacchi magici infliggono +1d6 danni necrotici.

Il Paladino: “ La lama del giusto brucia di luce” Tutti gli attacchi da mischia infliggono +1d6 danno radiante.

Il Filantropo: “Le anime empie sono alla ricerca di quelle con un grande potenziale” Tre creature a caso ottengono 3d6 gp e +2 AC e ST per I prossimi 5 minuti.

Il Prete: “La luce degli Dei illumina gli occhi del prete” Tutti gli incantesimi infliggono +1d6 danni radianti.

Il Corvo: “Coloro che concedono al corvo ciò che gli è dovuto trovano di fatto la ricompensa” Tutte le creature che ne riducono un’altra a 0 hp ottengono +2d6 hp temporanei.

Il Furfante: “Siamo tutti furfanti nella disperazione” Tutte le creature infliggono +1d6 danni quando attaccano un nemico entro 1,5 mt da un alleato.

Il Profeta: “Coloro che apprezzano la saggezza degli anziani sanno dov’è meglio colpire” All’inizio di un combattimento tutte le creature devono fare un tiro WIS DC 13. Chi ha successo ottiene +2 agli attacchi.

Il Pastore: “ Il più macilento può aver successo se guidato da una mano caritatevole” Tre creature a caso ottengono ADV alle prove di abilità e ai TS.

Il Soldato: “Il ferro e il legno non tradiscono mai” Tutte le creature che usano uno scudo ottengono +2 AC

Il Cercaguai: “La lama più veloce spilla il sangue più brillante” Tutte le creature infliggono +1d6 se attaccano con armi finesse.

L’Esattore delle Tasse: “Tutti devono pagare le tasse, l’esattore per primo” Nel loro primo turno, come azione bonus, una creatura deve sacrificare il 10% del suo oro o subire -2 AC, -2 colpire e -2 TS.

La Tentatrice: “ La tentatrice scambia sangue per sangue” Una creatura può subire 1d4 danni (azione bonus) per infliggere 1d6 danni extra al prossimo attacco.

Il Ladro: “La mano più rapida torna con il bottino migliore” Una volta per turno, in caso di attacco riuscito, l’attaccante può tentare una prova DEX DC 13 (slight of hand) per rubare un oggetto (non impugnato) al nemico (azione bonus).

Il Torturatore: “Il dolore fa inginocchiare anche il più potente dei signori” Tutte le creature subiscono 1d4 danni all’inizio del loro turno.

Il Commerciante: “Il commerciante ha una sola regola: ogni anima ha un prezzo” - Una figura eterea ghignante impugna un’arma lucente in una mano e stende l’altra in attesa di un pagamento - Ogni creatura può sacrificare un oggetto un’arma a scelta +2. L’arma viene assegnata a chi sacrifica l’oggetto di valore più alto. Quest’arma sparisce dopo 5 minuti.

Il Traditore: “Il tradimento si insinua in fondo all’anima” All’inizio del combattimento una creatura a caso deve sostenere un TS WIS DC 13 o venir dominato da un nemico a caso.

Il Trasformista: “Chi può dire quale sia la forma reale quando ruggiscono I venti del caos?” 1d6 di creature a caso devono sostenere un TS CON DC 13. Se fallisce la creatura si trasforma in un oggettino. La creatura non può essere ferita mentre è trasformata. La creatura torna nella sua forma normale alla fine del proprio turno nel quale ha superato il TS.

Il Guerriero: “ La via del guerriero è la consapevole accettazione della morte” Tutte le creature ottengono +2 attacco e +1d6 danni quando attaccano con armi da mischia basate sulla forza.

Il Mago: “La magia si annida in ogni cosa piegandoci al volere dell’universo” Tutti gli attacchi con incantesimi ottengono +2 all’attacco magico, +1d6 danni da forza e DC +2.


domenica 25 novembre 2018

Una torre, una carrozza e tanti dubbi

Il gruppo lascia Vallaki dopo quattro intense sessioni durante le quali hanno interagito con quasi tutti i personaggi disponibili anche se probabilmente non hanno intuito i reali ruoli di tutti loro.



--- SPOILER ---
Il gruppo lascia Vallaki in cerca di un nuovo luogo dove portare in salvo Ireena. Decidono di dirigersi a Krezk. Dopo pochi minuti dalla partenza iniziano ad essere inseguiti da un branco di lupi (mannari) che li spingono a scegliere la via più corta e, forse, meno sicura. Scoprono l'esistenza dell'isolotto che ospita la Torre di Van Richten e, in cerca di un rifugio dai lupi, decidono di avvicinarsi. I lupi si attestano al limitare del lago e attendono le loro prede consapevoli che essi non hanno altre vie di fuga se non le gelide acque scure. Sull'isolotto c'è solo la torre e il carrozzone di Ezmeralda. Spinti a trovare un rifugio velocemente, il ladro Urdo tenta di farsi strada salendo sulle impalcature macilente mentre gli altri escogitano un modo di aprire la porta blindata magicamente. Lo stratagemma del balletto viene velocemente intuito ma Faino, il mago, prova comunque a bussare educatamente prima di eseguirlo. Risultato: tutti quanti fanno una bella doccia di scariche elettriche e il povero mago resta a terra folgorato! Riavuto dall'intervento del chierico Beauchamps incaricano il barbaro Zorn di effettuare il balletto. Cari master, godetevi la scena e registratela col telefonino. Se i giocatori si rifiutano potete serenamente spiegargli che vi serve per controllare che le mosse vengano eseguite correttamente, a scanso di equivoci. Ma soprattutto poi avrete la possibilità di rivederla all'infinito.
Il mezzorco effettua una performance perfetta (ed esilarante!) e così riesce ad aprire la porta metallica. Sfortunatamente per me non sapranno mai cosa li aspettava in caso di fallimento !
Urdo entra in avanscoperta seguito a breve dal resto del gruppo. Si ritrovano faccia a faccia con i golem incaricati di manovrare il montacarichi. Questa volta è Sloth che trova il modo di azionarlo dopo che Urdo si era esibito in diverse prove acrobatiche per arrivare fino al secondo piano della torre. Giunti all'ultimo piano della torre decidono di passarvici la notte per recuperare le forze. Trovano la testa imbalsamata del nomade vallakiano e finalmente si rendono conto di non poter fare affidamento sui loro poteri magici. Durante la serata decidono di esaminare anche il carrozzone di Ezmeralda. Urdo e Faino individuano la botola sicura e si rendono velocemente conto del pericolo al suo interno. Il gruppo si mette in sicurezza mentre il ladro tenta di disinnescare la trappola. Ancora una volta il gruppo evita il disastro. Solo in mattinata decidono di razziare la carrozza e di interrogare la testa. Ottengono poche informazioni, vere e corrette (i PCs non lo sanno!) ma ambigue. Vengono a sapere che il suo assassino viaggiava in compagnia di una scimmietta e così i sospetti si indirizzano subito su Blinsky, povero giocattolaio!
L'esplorazione della carrozza viene interrotta dall'arrivo al galoppo di Ezmeralda che, senza doversi nemmeno presentare, taccia gli avventurieri di averle rubato le sue proprietà ma si rende conto di essere in minoranza numerica. Monta sul carrozzone e se ne va dopo aver evocato i cavalli imbrigliati al carrozzone. Al gruppo restano pochi, ma interessanti oggetti tra i quali la valigetta dell'ammazzavampiri, una manciata di fiale di fuoco arcano e il mazzo di tarocchi.

Appunti per la prossima sessione:
- Krezk: come penseranno di entrare nel villaggio fortificato?
- i rapporti con Ezmeralda non sono certo dei migliori, la rincontreranno all'abazia?

sabato 27 ottobre 2018

Vallaki

Il villaggio di Vallaki è stato il teatro delle nostre ultime quattro sessioni. I giocatori hanno avuto la possibilità di incontrare ed interagire con tutti i PNG presentati nel volume dell'avventura.

--- SPOILER ---

Mentre i fratelli mezzorchi Sloth e Zorn si dedicano al club del libro di Lady Wachter cercando di imparare a leggere e a scrivere (!), gli altri componenti del gruppo tornano da Padre Lucian per valutare le preoccupazioni del chierico. In realtà vengono immediatamente a sapere che Ireena e suo fratello sono scomparsi dal nascondiglio fornito loro dal prete. Inoltre, la reliquia che proteggeva la chiesa è sparita. I personaggi iniziano a esplorare Vallaki da un capo all'altro, partendo dal nascondiglio dei due baroviani dove individuano le ovvie tracce di uno scontro armato. Subito dopo si involano verso la bottega del becchino. Fanno irruzione in pieno giorno nel capannone e iniziano l'esplorazione fino a trovare Henrik che il gruppo pensa essere il responsabile della sparizione delle ossa. Sloth non ci pensa due volte e lo stende con un colpo secco. Ignari del fatto che nella stanza affianco stiano riposando nei loro sarcofaghi quattro (sei sarebbero veramente troppo) progenie vampiresche, rinvengono la reliquia e decidono di studiare la reliquia prima di restituirla a Padre Lucian. Riunitisi alla locanda delle acque blu, sono testimoni di un momento di panico che interessa tutta la cittadinanza. Qualcuno irrompe nella locanda e da l'allarme: stormi di pipistrelli stanno invadendo Vallaki concentrandosi sulla chiesa. Il gruppo corre verso la chiesa e trova le progenie che assalgono i cittadini in fuga dalla chiesa. Si scontrano con due di esse sconfiggendole (con difficoltà)mentre un'altra fugge e una quarta non viene nemmeno notata. Durante il combattimento Urdo e Beauchamp cercano riparo all'interno della chiesa dove trovano il Conte Strahd in piedi sull'altare che trattiene Padre Lucian per il collo. La scena è resa drammatica da nugoli di pipistrelli che volteggiano intorno al vampiro. Gli avventurieri cercano di salvare il prete ma Strahd gli spezza il collo prima di trasformarsi in pipistrello e sparire tra i suoi simili.
Alla fine dello scontro i personaggi si ritirano in taverna decisi a liberare Ireena la mattina dopo, durante il Festival del Sole Lucente. 
Si infilano senza problemi nella magione del Barone Vallakovich e individuano la stanza di Izek. Sfondano la porta e liberano Ireena e il fratello, in fin di vita, nello stanzino adiacente (nel modulo, dove è imprigionato il calzolaio). Quando escono dalla magione il villaggio di Vallaki è in subbuglio: la gente fugge in tutte le direzioni ( la tigre di Rictavio ha fatto la sua apparizione). Il gruppo decide di lasciare Vallaki ma Urdo vuole capire cosa sta succedendo e da appuntamento ai compagni fuori dal villaggio. Il ladro si trova faccia a faccia con la tigre dai denti a sciabola ma interviene Rictavio che si congeda dandogli appuntamento alla torre di Van Richten. L'altra componente del gruppo viene intercettata da una pattuglia comandata da Izek che riconosce Ireena e lancia l'attacco. Lo sgherro del barone viene quasi immediatamente immobilizzato dal bloccapersone di Faino che determina la riuscita dello scontro. Le guardie vengono sconfitte con facilità e altrettanto accade a Izek, bloccato dall'incantesimo. Il gruppo riesce quindi a riunirsi e a lasciare Vallaki.

Appunti per le prossime sessioni:
- come si evolve Vallaki
- il gruppo si dirige a Krezk per mettere in salvo Ireena

sabato 6 ottobre 2018

La pozza di Tzer e i suoi occupanti

Al cospetto di Madame Eva agli avventurieri viene concesso di ottenere un po' di informazioni su Barovia e i suoi abitanti prima di procedere con la lettura dei tarocchi. Ed ecco risultati:
- 6 Hearts - il Tomo di Strahd
- 1 Diamonds - il Simbolo Sacro di Ravenkind
- 5 Hearts - la Spada Solare
- il Fantasma - l'alleato
- il Corvo - la resa dei conti

--- SPOILER ---

Mentre Ireena e suo fratello Izmark restano nel campo dei Vistani, relegati in disparte in quanto Baroviani, agli avventurieri vengono letti i tarocchi e una volta usciti dalla tenda di Madame Eva si trattengono ulteriormente con i gitani che gli raccontano la storia del Mago Folle e gli propongono di acquistare le pozioni che gli permetterebbero di lasciare il regno di Strahd (ad un prezzo folle, ovviamente).
Quando i personaggi decidono di riprendere il viaggio verso Vallaki è ormai pomeriggio inoltrato e, infatti, arrivano alla cittadina che i cancelli della città sono già stati chiusi mentre un forte temporale incombe alle loro spalle. Urdo Rallin riesce a convincere una delle guardie a infrangere le leggi offrendogli 5 mo per ogni personaggio. Una volta all'interno delle palizzate, Urdo afferra la guardia e le punta il coltello alla gola permettendo agli altri l'ingresso. Lo stratagemma ha effetto ma le altre guardie lanciano l'allarme. Il gruppo cerca quindi di riappacificare gli animi ma arriva una pattuglia che arresta il collega e impone ai personaggi di ritirarsi in locanda e di non lasciare il villaggio.
Vengono tutti accompagnati alla Locanda dell'Acqua Blu dove i personaggi conoscono subito Urwin, l'oste, Rictavio, il circense, i cacciatori che si offrono come guide e i fratelli Watcher. Durante la serata i personaggi ottengono le prime informazioni su Vallaki e iniziano a farsi conoscere. Il mezzorco Sloth chiede a Urwin di cuocergli un corvo che aveva ucciso durante il tragitto (!!!), il chierico Beauchamp si intrattiene con Rictavio ed infine i fratelli Watcher cercano, e trovano, rogne con i fratelli mezzorchi, finendo la serata con una scazzottata a senso unico. Tutti a nanna, decisi ad accompagnare Ireena e suo fratello presso la chiesa di Padre Lucian come prima cosa l'indomani.
Alle prime luci dell'alba il gruppo è già a fare colazione in attesa dei fratelli in fuga quando nella locanda irrompe Izek, con un manipolo di guardie. Izek, venuto a conoscenza dell'irruzione dei personaggi, è venuto per portarli al cospetto del Barone Vallakovich. In quel mentre fa il suo ingresso Ireena e suo fratello, giunti per riunirsi al gruppo, sconvolgendo letteralmente Izek che per poco non casca a terra per lo shock. Ripresosi, accompagna tutti dal Barone.
Vargas Vallakovic accoglie i personaggi spiegandogli le regole in vigore a Vallaki e, cercando di intuire le intenzioni degli avventurieri, gli propina la sua filosofia per liberarsi di Strahd. Urdo, Beauchamps e Faino accolgono le sue idee con entusiasmo tanto che il Conte li nomina Alfieri della Felicità e gli commissiona l'ideazione di futuri festival.
Subito dopo il chierico Beauchamp accompagna Ireena e Ismark da Padre Lucian alla chiesa dove fa conoscenza col prelato e si congeda dai fratelli finalmente al sicuro. I due chierici hanno anche occasione di scambiarsi alcune informazioni e preoccupazioni. In particolare Lucian rivela a Beauchamp della sparizione delle ossa di Sant Andrel.


lunedì 23 luglio 2018

Mi presento, sono il Conte Strahd von Zarovich

--- SPOILER ---

I colpi alla porta si ripetono mentre il gruppo di avventurieri, Ireena e Izmark decidono il da farsi.
I minuti passano mentre il Conte inizia a spazientirsi e lancia i suoi lupi verso le finestre sbarrate nel tentativo di sfondarle. Gli occupanti della magione si rendono conto di essere in un cul de sac e decidono quindi di avviare una trattativa col vampiro. Lui, Strahd, non ha particolare fretta di irrompere in casa anzi trae piacere dal nervosismo che cresce dentro all'abitazione e freme nel poter rivedere Ireena. Il chierico Beauchamp si lascia convincere delle intenzioni pacifiche del Conte e, inaspettatamente, lo dichiara il "benvenuto" ad entrare. Strahd fa il suo ingresso in compagnia di due lupi che lo affiancano e continuano a ringhiare verso gli astanti. Per prima cosa porge i suoi omaggi ad una terrorizzata Ireena alla quale il Conte si rivolge chiamandola Tatyana, generando grossi dubbi tra i presenti. Poi dichiara che, defunto il borgomastro, nulla può allontanare ulteriormente il momento della loro "unione eterna". Quindi si presenta agli avventurieri palesando di conoscere già che essi siano e da dove arrivino. Detto ciò il Conte si accommiata uscendo dalla casa e sparendo in una nuvola di nebbia.
Il gruppo lascia scorrere la notte deciso a partire alle prime luci dell'alba. Ancora prima del sorgere del sole il gruppo insieme ai due baroviani si incamminano alla volta di Vallaki e, sulla vecchia Strada di Svalich, all'altezza della vecchia chiesa, incontrano Padre Donavich che, ancora sconvolto dal dolore per la perdita del figlio Doru, vuole rivelare il segreto che custodiva insieme al borgomastro nei confronti di Ireena.
Giunti al bivio del patibolo il gruppo fronteggia un nugolo di zombie di Strahd che provengono da ovest e questo basta a convincerli a percorrere il sentiero verso l'accampamento dei vistani.

Il gruppo ha saputo che i vistani servono fedelmente Strahd e sospettano, giustamente, che siano sue spie. Farsi trovare in compagnia di Ireena e Izmark nel tentativo di fuggire verso ovest sarebbe veramente da incoscienti. D'altro canto ritengo che la lettura dei tarocchi da parte di Madame Eva sia uno dei momenti più interessanti nell'architettura dell'avventura e quindi ho avuto paura che i giocatori riuscissero nell'involontario intento di schivarlo. Per fortuna i dadi sono stati dalla mia parte.

Mentre scendono il sentiero che porta alla Pozza di Tser il gruppo sente degli schiamazzi e delle note di liuto in lontananza. Urdo si propone per un'esplorazione in solitaria e scova l'accampamento dei vistani. Riunitosi al gruppo decidono all'unisono di evitare i vistani attraversando il bosco e, proprio in quel momento, odono il sopraggiungere di un carro. Cercano tutti di nascondersi tra gli alberi e il sottobosco ma Beauchamp tira un utile (solo a me) 1. Il carrettiere, un vistana, lo individua e gli offre un passaggio redarguendolo sui pericoli dei boschi di Barovia. Il chierico per proteggere il gruppo si lascia portare fino all'accampamento dove una dozzina di vistana bivaccano ubriachi vicino al fuoco.
Il resto del gruppo si fa coraggio e, valutata la scarsa pericolosità dei nomadi, si presenta ai gitani. I vistani accolgono con spensierata cortesia il gruppo di avventurieri ma si dimostrano molto più freddi e scostanti nei confronti dei due baroviani che, fortunatamente, restano in disparte e col viso coperto.
Il gruppo ottiene altre informazioni sulla vallata di Barovia finché vengono invitati a visitare Madame Eva che aveva previsto il loro arrivo.

Appunti per la prossima sessione:
- lettura dei tarocchi, evento chiave
- il vecchio schiacciaossa, potrebbe essere veramente pericoloso per il gruppo
- dove vorranno lasciare Ireena a Vallaki?

lunedì 9 luglio 2018

Incontri inaspettati a Barovia

Terminata l'avventura introduttiva della Death House il nostro manipolo di eroi esplora il mesto villaggio di Barovia ancora incoscienti di dove siano finiti.


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Appena entrati nella locanda "Il Sangue sulla (della) Vigna" la compagine avventurosa viene accolta col famigerato calore baroviano: l'oste si esprime con monosillabi e mugugni per rispondere alle prime domande degli avventurieri finchè gli stessi decidono di sedersi ad un tavolo in attesa di un po' di vino e di cibo, pregustando un meritato riposo. Purtroppo le loro aspettative vengono infrante dalla silenziosa decisione delle proprietarie della locanda che non permettono all'oste di servire i due mezzorchi, Sloth e suo fratello Zorn. I due, che hanno già pagato, non la prendono per niente bene e iniziano un'animata discussione con le Vistana. Risvegliato dall'alzarsi dei toni entra in scena il solitario Izmark che, per calmare le acque e in presenza di una inaspettata speranza di salvezza per la sorella Ireena, invita il gruppo a seguirlo fino a casa sua. Il gruppo accetta l'ospitalità di Izmark e si avvia verso la magione del borgomastro senza dimenticarsi di promettere reciproca ospitalità nei confronti delle tre Vistana. Prima di giungere alla dimora il barbaro Zorn intravede tra la nebbia una figura che infila un ragazzino in un sacco per poi adagiarlo nella propria carriola. Il mezzorco non fa una piega, informa il fratello ed entrambi continuano il cammino verso la casa senza farne parola col resto del gruppo (!). Giunti finalmente alla magione conoscono Ireena che non è particolarmente propensa ad invitare degli sconosciuti in casa propria, soprattutto dopo le recenti visite del Conte. Mentre il fratello la convince i personaggi possono rilevare i segni dei recenti assedi di Strahd e dei suoi servi sulle pareti della casa. Finalmente Ireena si lascia convincere ad ospitare il gruppo. Finalmente il gruppo ottiene delle spiegazioni su dove si trova e sulla pergamena rinvenuta nei pressi dei Cancelli di Barovia. Gli avventurieri vengono messi in guardia nei confronti del Conte dei Vistana e della miriade di spie di cui esso dispone. Izmark ottiene l'aiuto del gruppo per seppellire il cadavere del padre nel cimitero della chiesa nonché la promessa che essi scorteranno la sorella fino a Vallaki. La tumulazione dovrà avvenire al tramonto e quindi tutti possono riposarsi solo un paio di ore prima di trasportare la bara fino alla chiesa del villaggio. Urdo, il ladro e Faino il mago, decidono di assicurare la sicurezza di Ireena presso la sua casa mentre gli altri afferrano la bara e capitanati da Beauchamp procedono verso il camposanto intonando lodi agli dei della luce. La processione non passa inosservata mentre si avvicina alla chiesa. A questo punto ho deciso di cambiare il corso degli eventi e l'incontro con Donavich e Doru considerato che un paio dei giocatori conoscevano già la trama prevista dal manuale. A pochi metri dalla chiesa, una delle finestre esplode e ne esce un delirante Doru che balza a quattro zampe soffiando come un gatto infuriato verso il convoglio. Izmark e i personaggi lasciano la bara e si mettono sulla difensiva. Appare Donavich sulla soglia della chiesa che implora pietà per suo figlio. I personaggi non indugiano più di tanto e, ignorando le suppliche del prete, sconfiggono la progenie mozzandole di netto la testa. L'evento termina con la sepoltura di due salme: il borgomastro e Doru. Il prete distrutto dalla perdita del figlio ma sollevato nel sapere che la sua anima è salva fa dono al gruppo di una mappa (muta) della vallata di Barovia. Gli avventurieri fanno ritorno alla magione del borgomastro e si organizzano per vigilare durante la notte. Il gruppo in compagnia dei due fratelli baroviani pianificano di partire l'indomani all'alba alla volta di Vallaki. Faino intravede una scia luminosa verdastra che parte dal cimitero e si snoda fino al castello mentre Beauchamp viene svegliato dal bussare al portone della casa. Quando Izmark si avvicina alla porta una voce decisa esclama: "Izmark, lasciami entrare in casa, so che hai ospiti e vorrei conoscerli. E' il tuo Signore che te lo ordina!"

Appunti per la prossima sessione:
- il primo vero incontro con Strahd: egli vorrà saggiare le potenzialità di ogni membro del gruppo
- l'incontro con Madame Eva e la lettura dei tarocchi: Izmar e Ireena insisteranno per raggiungere la Pozza di Tszer se il gruppo sceglierà un'altra via;
- Il vecchio Schiacciaossa o Vallaki ?